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パイロットデータ

ユニットに乗るパイロットのデータです。pilot.txt に記述します。

書式

名称

愛称, 読み仮名, 性別, ユニットタイプ, 地形適応, 経験値

"特殊能力"

特殊能力名, 獲得レベル, ...

(または"特殊能力なし")

格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格

"SP", 最大SP, スペシャルパワー名, 獲得レベル, ...

(または"SPなし")

顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名

===

ユニットに付加する特殊能力名, ...

===

武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 (必要技能)

===

アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 (必要技能)

特殊能力名とスペシャルパワー名はそれぞれ獲得レベルとペアで指定します。

「===」以降の行はユニットに特殊能力や武器、アビリティを付加する際に指定するもので省略可能であり、通常は指定する必要はありません。

各行が長くなりすぎた場合は途中で改行することが出来ます。この場合は行の末尾に「_」を付けて下さい。

「#」で始まる行はコメント行とみなされ、データ読み込みの際に存在しないものとして扱われます。また、「//」以降の文字列はコメント部分として無視されます。

例

仲御徒町虎千代

虎千代, とらちよ, 男性, ADT, AABA, 210

特殊能力

底力, 1

迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 45, Lv7, 56, Lv8, 69, Lv9, 83

援護Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 39, Lv5, 58

139, 162, 149, 134, 176, 158, 超強気

SP, 65, 加速, 1, ド根性=25, 4, 熱血=35, 9, 必中, 15, 瞑想, 28, 愛, 39

Hyp_TorachiyoNakaokachimachi.bmp, Hyp_Torachiyo.mid

# 新共和国、植民地連合、民間人、グルームブリッジ出身。22歳。

# 自称傭兵、実際何でも屋。アレクシスたちと行動を共にする。

項目解説

(1)名称

パイロット名です。同一パイロットが同じマップに複数登場する場合には(例、兵士)名前の最後に「(ザコ)」または「(汎用)」と付けてください。この指定がない場合、同じパイロットを複数作成すると正常な動作が行われないので注意してください。

「(ザコ)」が指定されたパイロットはザコ敵と見なされ、特殊効果を持つ武器で攻撃を受けた際に特殊効果が発動する確率が30%増加します。

また、「(ザコ)」または「(汎用)」が指定されたパイロットはOrganizeコマンドによるユニット選択時にステータスウィンドウにパイロット画像の代わりにユニット画像が表示されます。

名称中に括弧を使う場合には必ず半角括弧「()」を使って下さい。名称中にスペース「 」、セミコロン「"」、コンマ「,」は使わないで下さい。また、半角数字や全角数字のみで構成された名称は誤動作の恐れがあるので使用しないで下さい。

(2)愛称

パイロットの愛称です。ゲーム中で表示されるパイロット名はすべてこの愛称が使われます。(1)の名称と異なり、愛称は同じものを複数のパイロットデータに使うができます。ただし、この場合にはイベントデータやメッセージデータでパイロットを指定する際に愛称で指定を行うことができなくなるので注意して下さい。

愛称には「$(式)」という形で式置換が記述可能です。式には変数等が使用可能なのでこれを利用して愛称を変更することが出来ます。Inputコマンドと併用すればプレイヤーに愛称を設定させることも可能です。

例 $(主人公愛称)

また、愛称に主人公またはヒロインで始まる文字列を指定すると、変数「愛称に指定した文字列愛称」に設定されている文字列が愛称として表示されるようになります。

例 愛称=主人公 対応する変数=主人公愛称

(3)読み仮名

パイロットの愛称の読み仮名を指定します。パイロットを名前順に表示する際に使用されます。読み仮名がゲーム中に表示される事はありません。

読み仮名は省略が可能です。省略された場合、愛称をひらがなに変換したものが代わりに使われます。このため、愛称に漢字が使われていない場合は読み仮名を指定する必要はありません。

読み仮名には「$(式)」という形で式置換が記述可能です。式には変数等が使用可能なのでこれを利用して読み仮名を変更することが出来ます。Inputコマンドと併用すればプレイヤーに読み仮名を設定させることも可能です。

例 $(主人公読み仮名)

また、読み仮名に主人公またはヒロインで始まる文字列を指定すると、変数「読み仮名に指定した文字列読み仮名」に設定されている文字列が読み仮名として使われるようになります。

例 読み仮名=主人公 対応する変数=主人公読み仮名

(4)性別

パイロットの性別を示します。男性または女性で指定してください。性別がない場合は"-"と指定してください。旧バージョンのデータの読み込みを可能にするため、この項目は省略可能になっています。

(5)ユニットタイプ

パイロットが操作可能なユニットの種類を示します。インターミッションでの乗り換えの際に使用されます。ユニットの操縦には必要ないサポートパイロットには"(サポート)"と追加しておいて下さい。

複数指定する場合には空白で区切ってください。また、同じクラスのユニットに通常パイロットとサポートパイロットいずれの立場でも乗ることができるようにすることもできます。

例 機動兵器に乗れる通常・サポート兼用のパイロット

機動兵器 機動兵器(サポート)

特定のパイロットがメインパイロットの場合にのみユニットに乗り込むことができる専属サポートパイロットを作ることもできます。ユニットタイプの最後に「(パイロット名称 or 愛称 or 性別 or パイロット特殊能力名専属サポート)」と付け加えてください。

例 機動兵器(ロイ専属サポート)、機動兵器(女性専属サポート)、機動兵器(超能力専属サポート)

(6)地形適応

パイロットが空中、地上、水中、宇宙(異次元)の各地形での行動にどれだけ慣れているかどうかを表わします。

各地形における適応度は以下の半角文字一文字で指定します。

"S" > "A" > "B" > "C" > "D" > "-"

Sが適応が最高度であることを示し、その地形で活動できない場合には「-」となります。特に問題なく行動できる場合はAを、その地形での専門家である場合はSを指定すると良いでしょう。

各地形における適応は空中、地上、水中、宇宙(異次元)の順に記述します。

例 AACA

(7)経験値

ユニットを倒した際に獲得される経験値の計算のためのデータです。パイロットの累積経験値とは別物なので注意して下さい。

指定できる値の上限は9999です。

(8)特殊能力

パイロットが持つパイロット用特殊能力を表わします。指定可能な特殊能力はパイロット用特殊能力のページを参照して下さい。

(9)格闘攻撃力

格闘型攻撃に分類される武器の攻撃力の係数(%)として使用されます。パイロットのレベルごとに1増加します。なお、格闘型の武器とは最大射程1、もしくは武器属性に格の指定がある武器のことです。

指定できる値の上限は9999です。

(10)射撃攻撃力

射撃型攻撃に分類される武器の攻撃力の係数(%)として使用されます。パイロットのレベルごとに1増加します。なお、射撃型の武器とは最大射程2以上、もしくは武器属性に射の指定がある武器のことです。

パイロットが術能力もしくは魔力所有能力を持っている場合、もしくはOptionコマンドで「魔力使用」オプションが設定されている場合、射撃攻撃力は「魔力」として扱われます。

指定できる値の上限は9999です。

(11)命中

攻撃の命中率に対する修正です。命中1ごとに自分の攻撃の命中率が約1%上昇します。パイロットのレベルごとに2増加します。

指定できる値の上限は9999です。

(12)回避

攻撃の回避率に対する修正です。命中1ごとに相手の攻撃の命中率が約1%減少します。パイロットのレベルごとに2増加します。

指定できる値の上限は9999です。

(13)技量

攻撃の際のクリティカルの発生率に影響します。発生率の計算式は以下のようになっています。

通常の武器)

CT率修正 + (こちらの技量 - 相手の技量)

特殊効果を伴う武器)

CT率修正 + (こちらの技量 - 相手の技量) / 2

また、いくつかのスペシャルパワーはこの数値が相手よりも高くないと使えない場合があります。

パイロットのレベルごとに1上昇します。

コンピューターが操作するユニットの場合、メインパイロットの技量の初期値(レベルによる増加分を含まない値、ただしパイロット用特殊能力「技量成長」等による修正は含まれる)がユニットの行動を左右します。技量が高ければ高いほど命中率やダメージを正確に予測し、的確な行動を取ります。技量UP等の特殊能力により技量が上昇した場合は技量の初期値自体も上昇したものとして行動パターンが決定されます。

140以上防御属性(弱点や耐性)をターゲットや使用武器選択の際に考慮する

150以上バリアやアーマー、フィールド等の防御能力を考慮する

160以上スペシャルパワーの影響を考慮する

指定できる値の上限は9999です。

(14)反応

攻撃の命中、回避の両方に影響します。反応1ごとに自分の攻撃の命中率が約1%上昇し、相手の攻撃の命中率が約1%減少します。また、この数値が200以上になると2回行動が可能になります(Optionコマンドで「2回行動能力使用」の設定が行われていない場合)。パイロットのレベルごとに1上昇します。

指定できる値の上限は9999です。

(15)性格

気力の変化に影響します。機械、弱気、普通、強気、超強気のいずれかを選んでください。気力の変化量は次のようになっています。

機械弱気普通強気超強気

敵を破壊+0+4+4+4+4

ダメージ+0+1+1+1+1

味方が敵を破壊+0+1+1+1+1

味方が破壊される+0-1+0+1+2

シナリオ側でOptionコマンドにより「破壊時味方気力変化5倍」オプションが選択されている場合、パイロットの陣営が味方である際は「味方が破壊される」の気力変化が5倍になります。例えば超強気のパイロットは気力が+10され、弱気のパイロットは気力が-5されます。

(16)最大SP

スペシャルパワーを使用するのに必要なSPの最大値を決定します。パイロットの精神力を表していると考えれば良いでしょう。

パイロットのレベルが0の時のSPの最大値が最大SPに等しくなっています。SPの最大値は40レベルまではレベルごとに2増加、それ以降はレベルごとに1増加します。

指定できる値の上限は9999です。

(17)スペシャルパワー名

パイロットが保有するスペシャルパワーの名称を指定します。スペシャルパワーデータで定義されたスペシャルパワーを指定して下さい。定義されていないスペシャルパワー名を指定した場合はエラーになります。

スペシャルパワーのSP消費量を標準の値から変更したい場合は

スペシャルパワー名=SP消費量

という形でSP消費量を指定することが出来ます。SP消費量は1以上の値で指定して下さい。

例 気合=30

ここに挙げたスペシャルパワーはスペシャルパワーの自作機能がなかった過去のバージョンとの互換性を保つため、本体に添付されている互換性対応用スペシャルパワーデータ Data\System\sp.txt で定義されているスペシャルパワーです。

名称(略称)コスト効果

愛(愛)90味方の全ユニットのHPを全快させる

足かせ(足)10指定したユニットの移動力を1ターン半減

(条件:相手より技量が上)

威圧(威)30指定したユニットを1ターン行動不能にする

(条件:相手より技量が上&BossRankを持っていない)

祈り(祈)120破壊されたユニットを1つ復活させる

癒し(癒)100指定したユニットのパイロットのSPを50回復

(ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、回復量は 10+50/パイロット数)

応援(応)30指定したユニットに努力の効果を与える

覚醒(覚)60自分の行動数を1つ増やす

かく乱(乱)70全ての敵ユニットの命中率を1ターン半減する

隠れ身(隠)401ターンの間身を隠す。敵ユニットからの反撃も無効化

加速(加)101ターンの間、移動力+2

気合(気)40自分の気力を+10

奇襲(襲)60加速+熱血+必中+ひらめき

奇跡(奇)100加速+魂+必中+ひらめき+幸運+気合×3+ド根性

激怒(怒)70全ての敵ユニットに10~1000のダメージ

激闘(闘)601ターンの間、攻撃のダメージを1.5倍

激励(励)70指定したユニットのパイロットの気力を+10

幸運(幸)45次の戦闘で敵を破壊すれば獲得資金が2倍

鼓舞(鼓)120味方の全ユニットのパイロットの気力を+5

根性(根)20自分のHPを最大HPの1/3回復

再動(再)70指定した行動済みユニットを行動可能にする

自爆(爆)1自爆し、周りのユニットに自分のHP分のダメージを与える

集中(集)151ターンの間、命中&回避+30

祝福(祝)60指定したユニットに幸運の効果を与える

神速(速)151ターンの間、移動力+3

信頼(信)30指定したユニットのHPを最大HPの1/3回復

捨て身(捨)50攻撃のダメージを3倍する代わりに敵の攻撃に対して完全に無防備になる

(敵から攻撃を受けるか、1ターン経過するまで継続。反撃時無効)

戦慄(慄)120全ての敵の気力を-5

狙撃(狙)201ターンの間、武器の最大射程を+1

(射程が2以上で「M」「武」「突」「接」「有」属性を持たない武器のみ)

脱力(脱)50指定したユニットのパイロットの気力を-10

魂(魂)60次の戦闘で敵に与えるダメージを3倍にする

挑発(挑)35指定したユニットの攻撃を自分に引き付ける

直撃(直)20次の攻撃の際に敵の切り払いや分身等の回避系特殊能力、シールド防御、

サポートガードを無効化する

偵察(偵)1指定したユニットの獲得資金と経験値を調べる

てかげん(手)10自分より技量の低い敵を倒さないように手加減する

鉄壁(壁)301ターンの間、装甲を2倍にする

ド根性(ド)40自分のHPを全快する

突撃(突)25次の戦闘でマップ攻撃以外の長射程武器が移動後も使用可能になる

努力(努)20次の戦闘で得られる経験値を2倍にする

熱血(熱)40次の戦闘で敵に与えるダメージを2倍にする

必中(必)25自分の命中率を1ターンの間、100%になる(ひらめきには無効)

ひらめき(閃)15相手の命中率を1回だけ0%にする

復活(復)50敵の攻撃でHPが0になっても自動的に復活する

(自爆技等で自殺した場合は無効)

補給(補)70指定したユニットのEN・弾数を全快。ただし気力-10

みがわり(身)10指定したユニットを一度だけかばう

かばった際のダメージは通常の半分

見極め(見)25マップ攻撃による攻撃が敵のみにダメージ

魅惑(魅)30指定したユニットを1ターン命中&回避-30

(条件:相手より技量が上)

瞑想(瞑)50自分のEN及び霊力を全快

友情(友)70味方の全ユニットのHPを最大HPの1/2だけ回復

夢(夢)不定任意のスペシャルパワーを消費SP2倍で実行

(条件:出撃中の味方パイロットのいずれかがそのスペシャルパワーを使用可能)

なお、パイロットがスペシャルパワーを持っていない場合には必ず「SPなし」と指定して下さい。

(18)顔グラフィックデータファイル名

32×32または64×64の256色ビットマップファイル(.bmp)の使用を推奨します。ただし256色以外のファイルを指定しても特に問題はありません。画像は最終的に64×64に拡大されて表示されます。

パイロットにあった画像ファイルが無い場合は「-.bmp」を指定して下さい。ファイル指定の省略は出来ません。

パイロットの画像を表示する際、指定されたファイルが存在しない場合は顔グラフィックのウィンドウになにも表示されません。(エラーにはなりません)

(19)MIDIファイル名

パイロットが戦闘を行うときにBGMとして使用されるMIDIファイル名(またはMP3ファイル名)を指定します。なお、使用されるのは味方ユニット側メインパイロットに指定されたMIDIファイルです。

パイロットにあったMIDIファイルが無い場合は「-.mid」を指定して下さい。ファイル指定の省略は出来ません。

半角スペースで区切ってMIDIファイルを列挙することで、一番左側のMIDIファイルから検索して最初に見つかったものを演奏することも出来ます。

パイロットのBGMを演奏する際、指定されたファイルがMidiフォルダ内に存在しなかった場合にはMidiフォルダ内にある default.mid が代りに演奏されます。

敵ユニット側のMIDIファイルを優先させたい時や使用する武器によってMIDIファイルを変えたい場合はBGM関連のユニット用特殊能力を使用してください。

これ以降の指定は省略可能であり、通常は指定する必要ありません。

パイロット固有の技や特殊能力を再現する際に、通常はユニットデータ側に指定する特殊能力や武器、アビリティなどをパイロットデータ側に指定したいことがあります。このような場合にのみ下記の項目を指定してください。

(20)ユニットに付加する特殊能力

パイロットが搭乗したユニットに付加されるユニット・アイテム用の特殊能力を指定します。パイロットがメインパイロットでない場合も有効です。通常は指定する必要はありません。指定可能な特殊能力はアイテムデータに指定可能な特殊能力と同じです。詳しくはユニット用特殊能力及びアイテムデータのページを参照して下さい。

(21)ユニットに付加する武器

パイロットが搭乗したユニットに付加される武器を指定します。パイロットがメインパイロットでない場合も有効です。通常は指定する必要はありません。武器データの指定方法はユニットデータの場合と同じです。

(22)ユニットに付加するアビリティ

パイロットが搭乗したユニットに付加されるアビリティを指定します。パイロットがメインパイロットでない場合も有効です。通常は指定する必要はありません。アビリティデータの指定方法はユニットデータの場合と同じです。

(20)~(22)の指定はそれぞれ省略可能ですが、より後の項目を指定する場合には「===」の行を省略出来ないので注意して下さい。例えば付加する特殊能力のみを定義する場合は

:

SRC_AliceLilian.bmp, SRC.mid

===

テレポートLv3=空間転移 10

のように指定し、付加するアビリティのみを定義する場合は

:

SRC_LaurenWelfa.bmp, SRC.mid

===

===

===

霧の守り, 付加Lv3="アーマーLv3=霧の守り 火", 0, -, 10, -, -

のように指定します。