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** 内容はSRC2.2.33のものです **

メッセージデータ

戦闘時に表示されるパイロットのメッセージデータです。pilot_message.txt に記述します。

メッセージデータでは複数の話者によるメッセージや表情変化を使ったメッセージを定義する事は出来ません。このようなメッセージを定義したい場合はダイアログデータを使ってください。

書式

パイロット名

シチュエーション, メッセージ

シチュエーション・メッセージの組の数に制限はありません。1パターンにつき1行ずつ記述してください。

各行が長くなりすぎた場合は途中で改行が可能です。この場合は行の末尾に「_」を付けて下さい。

「#」で始まる行はコメント行とみなされ、データ読み込みの際に存在しないものとして扱われます。また、「//」以降の文字列はコメント部分として無視されます。

例

仲御徒町虎千代
回避, おっと!!
回避, そこかっ!
回避, そんなのに当たる訳が無いだろう!
回避, スローすぎてあくびがでるぜ…:なんてな!
ダメージ小, 甘いっ!
ダメージ小, なるほど…所詮そんなものか!
ダメージ小, それで本気か? こっちはやる気だぞ?
ダメージ中, 貴様ぁ!!
ダメージ中, ぐわぁっ!!
ダメージ中, すこしはできるようだな!
ダメージ大, ヤバイっ!!
ダメージ大, くそっ、なんてパワーだっ!
ダメージ大, くそお! こんなとこでやられるかっ!!
迎撃, そこかっ!
迎撃, それで当てるつもりか?!
反射, 反射だ、このっ!
反射, まんまとビームにあたるかよ!
破壊, これで終わりか?!
破壊, うおおおおっ!! なんてこった!!
脱出, 後は頼んだぜ!!
脱出, 脱出はできた…とりあえず後退する!: 苦情は後でな!
射程外, 接近しなきゃな!
射程外, 射程外だと!? チクショー!! 覚えてろよ!
攻撃, 落ちろ!
攻撃, 消えろ!
攻撃, お前らごときで相手になるか!!
攻撃, 悪いが手加減なんかできそうに無いな!
攻撃(反撃), なめるなぁ!
攻撃(反撃), バカヤロー!!
攻撃(反撃), 倍返しだ! ありがたく受け取っておけ!!
攻撃(反撃), 覚悟しろ!;先に手を出したのはお前なんだからなあぁぁっ!!
サポートアタック, 援護してやるぜっ!
サポートアタック, 援護するっ!!
サポートガード, そいつはこっちで引き取ってやる!!
サポートガード, 貰えるもんは貰ってやるぜ!
シバマタクロー, 突貫するっ!!
シバマタクロー, 逃がしはしないっ!
マシーネンピストーレ(反撃), 弾はいくらでもある!!
マシーネンピストーレ(反撃), 片っ端から撃ち落してやるっ!!
対艦プラズマキャノン(反撃), ど真ん中に穴を空けてやるっ!!
対艦プラズマキャノン(反撃), これでもくらいな! 対艦プラズマキャノン発射!!
グリヒシェスフォイア, 燃えろっ!
グリヒシェスフォイア, 燃え尽きろ!
フューロンバイセクター(反撃), この距離で撃つぞ!;フューロンッバイセクタァァァ!!
ハイパーモード(C.TORA(S)), 一気に終わらせてみせる!;アキレスヒールシステム・オン!
発進, $(ユニット)、出させてもらう!!
発進, 仲御徒町虎千代、そろそろ行かせてもらうぜっ!
レベルアップ, LevelUp.wav
加速, 急がせて貰う!
ド根性, 死んでたまるかぁ!!
熱血, 痛手を食らってもらうぜ!
必中, 当てる時は当てるってな!!

項目解説

(1)パイロット名

メッセージデータの対象となるパイロットの名称をフルネームで指定して下さい。ただし、対象となるパイロットがパイロット用特殊能力「メッセージ」持っている場合はパイロット名称の代わりにメッセージ能力で指定したメッセージタイプを指定します。

(2)シチュエーション

戦闘メッセージを分類したものです。同じシチュエーションを使って複数のメッセージを定義することもできます。次のシチュエーションは最低限必要となるものです。なるべく定義した方が良いでしょう。

回避攻撃を回避した時

ダメージ小ダメージを受け、なおかつHPが最大HPの80%以上ある時

またはダメージが最大HPの5%未満でHPが最大HPの25%以上ある時

またはダメージが10以下

ダメージ中ダメージを受け、HPが25%から80%の範囲内の時

ダメージ大ダメージを受け、HPが25%未満の時

破壊ユニットが破壊された時

脱出ユニットが破壊され、マップから取り除かれる時

ただし破壊イベントが未定義の場合にのみ表示

(常時ラベルの場合を除く)

射程外反撃可能な武器がない時

次のシチュエーションはより特殊な状況をあらわしたものです。これらのシチュエーションのメッセージが見つからなかった場合、カッコ内のシチュエーションのメッセージが代わりに使われます。

分身(回避)分身や超回避を使って攻撃をかわした時

切り払い(回避)切り払いで攻撃をかわした時

緊急テレポート(回避)緊急テレポートで攻撃をかわした時

迎撃(回避)迎撃能力で攻撃を防いだ時

反射(回避)攻撃を反射した時

当て身技(回避)攻撃を当て身技で切り返した時

阻止(回避)阻止能力で攻撃を防いだ時

ダミー(回避)ダミーを身代わりにして攻撃を防いだ時

攻撃無効化(ダメージ小)バリア等で攻撃を無効化した時

ビーム無効化(ダメージ小)対ビーム用防御能力(対象がB属性の防御能力)でビーム攻撃を無効化した時

シールド防御シールド防御でダメージを半減させた時

バリア貫通ダメージ減少を伴わないバリアが貫通された時

バリア発動広域バリアを発動させた時

フィールド発動広域フィールドを発動させた時

プロテクション発動広域プロテクションを発動させた時

自動反撃自動反撃を発動させた時

追加攻撃追加攻撃を発動させた時

特定のユニットでのみ表示させたいメッセージにはシチュエーションの最後に

「(ユニット名称)」、「(ユニット愛称)」、「(ユニットクラス)」

を追加して下さい。

また、ユニットがメッセージクラス能力を持つ場合は「(メッセージクラス)」による指定も可能です。

例 回避(龍機神), 龍機神の機動性をなめるなよ!

特定の相手の時にのみメッセージを表示させることもできます。このような場合は下記の文字列をユニット限定のメッセージと同様、シチュエーションの最後に追加します。これらの特定相手用メッセージが定義されている場合、2分の1の確率でメッセージが特定相手用メッセージの中から選ばれるようになります。ただし、「(とどめ)」のメッセージ、スペシャルパワー使用時のメッセージ、味方に対してアビリティを使った場合のメッセージは必ず特定相手用メッセージが選択されます。また、特定相手用メッセージのみが定義されている場合も必ず特定相手用メッセージが表示されます。なお、特定相手の指定とは前述した「(ユニット名称)」、「(ユニット愛称)」、「(ユニットクラス)」、「(メッセージクラス)」の指定とを同時に指定することは出来ません。

(対パイロット名称)

(対パイロット愛称)

(対ユニット名称)

(対ユニット愛称)

(対ユニットクラス)

(対メッセージクラス)

(対サイズ)

(対パイロット用特殊能力名)能力名に別名指定がされていれば必ずそちらで判定

パイロット能力付加で付加した能力には無効

(対ユニット用特殊能力名)同上

(対武器名)

(対武器属性)敵の攻撃の属性を一つだけ指定(例 対火属性)

(対弱点=属性名)敵の持つ弱点の属性のうち一つだけ指定(例 対弱点=機)

(対有効=属性名)敵の持つ有効の属性のうち一つだけ指定(例 対有効=精)

(対男性)

(対女性)

(対瀕死)次の自分の攻撃で相手を破壊できる場合

(対高回避率)自分の攻撃の命中率が50%未満の場合

(対低回避率)自分の攻撃の命中率が100%の場合

(対高命中率)相手の攻撃の命中率が75%以上の場合

(対低命中率)相手の攻撃の命中率が25%未満の場合

(対強敵)相手がザコパイロットではなく、自分より技量が高い場合

(対ザコ)相手がザコパイロットでかつBossRank保持者でなく

さらに自分より技量が低く、HPが自分の倍以上でない場合

(対地形名)相手のいる地形の名称(例 対林)

(対位置名)相手のいる位置(例 対空中)

(対自分)自分自身にアビリティを使用した場合(必ず優先される)

例 攻撃(対ジェイ), ジェイ! 覚悟ッ!!

例2 かけ声(対瀕死), とどめだ!

例3 攻撃(対超能力), どちらが最強の超能力者か、決めてやろうじゃないか!

特定の特殊能力が発動した場合でのみ発生させたいメッセージには「(特殊能力名称)」を追加して下さい。

例 攻撃無効化(プロテクト・フィールド), プロテクトッ・フィーールドッッ!!

攻撃時のメッセージの選択方法は少し複雑になっています。

格闘型の武器の場合

武器名

攻撃 or 格闘

射撃型の武器の場合

武器名

攻撃 or 射撃

上記の3つのシチュエーションのうち、上の物から優先して検索が行われます。例えばビームライフルで攻撃した場合には「ビームライフル」、「射撃」or「攻撃」の順で検索が行われます。優先度の低いメッセージは使用されません。この場合、「ビームライフル」と「攻撃」のメッセージがあったとすると必ず「ビームライフル」のメッセージが使用されます。

特定の武器を使った際に特定の武器用メッセージも表示したいが、「攻撃」や「格闘」「射撃」といった汎用のメッセージも表示したい場合は「攻撃(武器名)」もしくは「格闘(武器名)」「射撃(武器名)」のように武器名をサブシチュエーションに指定したメッセージを定義します。例えば「射撃(ビームライフル)」と「射撃」のメッセージがあったとすると、ビームライフルによる攻撃の際に両方のメッセージが使用されます。

反撃時や命中時など、攻撃を行った際の特定状況下に特化したメッセージを表示したい場合は「武器名(反撃)」(または「格闘(反撃)」、「攻撃(反撃)」)のように武器名の後ろに「(~)」というサブシチュエーションの指定を行ったメッセージを定義します。

(反撃)反撃による攻撃を行う場合

通常の攻撃メッセージの代わりに表示されます

(命中)攻撃が命中した場合

(クリティカル)攻撃がクリティカル(もしくは特殊効果発動)になった場合

(回避)攻撃が回避された場合

(攻撃無効化)攻撃がバリア等で無効化された場合

(ダメージ)攻撃によってダメージを与えたが、相手を倒すことは出来なかった場合

(とどめ)攻撃によって相手を倒した場合

ただしマップ攻撃の場合は敵を破壊したかどうかに関わらず攻撃終了時に表示されます

例1

攻撃(反撃), やられた借りはきっちり返すぜ!
ソニックキャノン(反撃), これでお返しだ!;ソニックキャノン!!

例2

超電磁正拳突き, 超電磁ネェェェット!
超電磁正拳突き(命中), 必殺! せぇぇいけんづきぃぃぃぃ!!

例3

スリープ(クリティカル), いい夢、見てね!

例4

攻撃(回避), ちっ! 外したか!

例5

ビームライフル(攻撃無効化), ビームが効かない!?

例6

円月殺法, 円月殺法……:参る!!
円月殺法(とどめ), 今宵の剣はよく切れる……

上のサブシチュエーションのうち、(反撃)は(命中)、(クリティカル)、(回避)、(攻撃無効化)、(ダメージ)、(とどめ)と同時に指定することが出来ます。同時に指定する場合には「格闘(命中)(反撃)」のように(反撃)の方を後に指定して下さい。

サブシチュエーションと上述した特定相手用の指定を同時に指定する場合は「攻撃(命中)(対~)」のように特定相手の指定を後に記述してください。

パイロット用特殊能力「カウンター」等によるカウンター攻撃が発動した場合、「攻撃(反撃)」、「格闘(反撃)」、「射撃(反撃)」のメッセージは使用されません(「武器名(反撃)」は使用されます)。これはカウンターによる反撃が攻撃をかけてきたユニットの攻撃よりも先に行われるため、通常の反撃メッセージでは状況が合わないためです。

スーパーロボットのパイロットの中には武器の名前を叫ぶ前に、かけ声を叫ぶことがあります。これを再現するにはシチュエーション「かけ声」(反撃時には「かけ声(反撃)」)を使います。なお、武器毎のメッセージが定義されていない場合には「かけ声」は使用されません。(「攻撃」メッセージが使用されるときには「かけ声」は使用されない) 特定の武装専用のかけ声メッセージを用意したい場合は「かけ声(武器名)」を使ってください(通常攻撃・反撃兼用)。

例

かけ声, これで終わりだ!
かけ声(反撃), こいつでお返しだ!
アビリティ使用時のメッセージは以下の優先順位で検索されます。アビリティの名称と同じシチュエーションのメッセージが見つかった場合はその中からメッセージが選択され、無ければシチュエーション「アビリティ」のメッセージが使われます。

アビリティ名

アビリティ

これら以外に戦闘時に表示されるメッセージとして、下記のシチュエーションが用意されています。

かばう(パイロット名称)

かばう(パイロット愛称)

指定したパイロットをかばった際に表示されます。パイロットに対応したかばうのメッセージが定義されていないとかばうは発動しません。

かばうのメッセージが表示される時は通常のダメージメッセージは表示されません。

かばわれる相手を同時に喋らせたい場合はダイアログデータを使ってください。

例 かばう(クレア), クレア、あぶないっ!

連携攻撃(パイロット名称)

連携攻撃(パイロット愛称)

連携攻撃のメッセージは攻撃したキャラが信頼度を指定した相手より連携を受けてクリティカルが発動したときに表示されます。信頼度を指定した相手(連携攻撃のパートナー)の名称または愛称を括弧内に指定して下さい。パイロットに対応した「連携攻撃」のメッセージが定義されていないと連携攻撃は発動しません。

連携攻撃のメッセージは必然的に連携攻撃のパートナーとのかけあいになることが普通ですから、メッセージデータではなく、ダイアログデータとして定義するのが良いでしょう。下記の例もダイアログデータ形式で記述しています。

例 連携攻撃(ロイ)

ジェイ, ロイ! 頼む!!
ロイ, OK! まかせとけって!

サポートアタック(パイロット名称)

サポートアタック(パイロット愛称)

サポートアタック

援護能力によるサポートアタックが発動した時に表示されます。特定の相手とサポートアタックを行った際にメッセージを変更したい場合はパイロット名を指定してください。

サポートアタックメッセージが表示される時も攻撃のメッセージは通常通り表示されます。

サポートアタックのパートナーを同時に喋らせたい場合はダイアログデータを使ってください。

例 サポートアタック, こいつもとっときな!

サポートガード(パイロット名称)

サポートガード(パイロット愛称)

サポートガード

援護能力によるサポートガードが発動した時に表示されます。特定の相手とサポートガードを行った際にメッセージを変更したい場合はパイロット名を指定してください。

サポートガードメッセージが表示される時もダメージのメッセージは通常通り表示されます。

サポートガードのパートナーを同時に喋らせたい場合はダイアログデータを使ってください。

例 サポートガード, 危ないっ!

カウンター

パイロット用特殊能力「カウンター」等によるカウンター攻撃発動時に表示されます。

カウンターメッセージが表示される時も攻撃のメッセージは通常通り表示されます。

例 カウンター, 遅いっ!

再攻撃

パイロット用特殊能力「再攻撃」及び再属性武器による再攻撃発動時に表示されます。

再攻撃メッセージが表示される時も攻撃のメッセージは通常通り表示されます。

例 再攻撃, もういっちょおまけだっ!

復活

パイロットの持つ「英雄」能力及び「再生」能力が発動した時に表示されます。

例 復活, うおおおっ! こんなところでくたばる訳にはいかないんだっ!!!

浄化

「浄化」能力を発動させて「再生」能力の発動を抑えたときに表示されます。とどめを指すのに使った武器を限定したい場合はシチュエーション名の最後に「(武器名)」を付けてください。

(SRC Ver.1.6の「浄解」に相当するシチュエーションです。)

例 浄化, 闇に滅せよ!

これまでに述べたシチュエーションはすべて戦闘時に使われるものですが、これら以外に次のシチュエーションがあります。

変形(変形先名称)

変形(変形元名称=>変形先名称)

変形(変形の別名)

ユニットが変形により別の形態になった時に表示されます。ユニット名には変形先のユニット名称を指定します。変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 変形(龍神機), 龍神機の力、見せてやるぜ!!

ハイパーモード(変形先名称)

ハイパーモード(変形元名称=>変形先名称)

ハイパーモード(ハイパーモードの別名)

ハイパーモード

ユニットがハイパーモードを使用するときに表示されます。ユニット名にはハイパーモード後の形態のユニット名称を指定します。変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 ハイパーモード(ハイパーマン), ハァイパァァァァモォォォドッ!!

ノーマルモード(変形先名称)

ノーマルモード(変形元名称=>変形先名称)

ノーマルモード

ユニットがノーマルモードの形態に戻る時に表示されます。ユニット名にはノーマルモード後の形態のユニット名称を指定します。変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 ノーマルモード(ノーマルマン), くっ! エネルギーが……

合体(合体後名称)

合体(合体の別名)

合体

ユニットが合体するときに表示されます。ユニット名には合体後の形態のユニット名称を指定します。

例 合体(ダブルユニットマシン), ユニット、ドッキング!!

分離(分離元名称)

分離(分離の別名)

分離

ユニットが分離・パーツ分離するときに表示されます。

ユニット名には分離元のユニット名称を指定します。通常の分離の場合も、パーツ分離する場合もこれを使ってください。

例 分離(ダブルユニットマシン), ドッキングアウト!!

破壊時分離(分離元名称)

破壊時分離(分離の別名)

破壊時分離

ユニットが破壊された際にパーツ分離したときに表示されます。

ユニット名には分離元のユニット名称を指定します。

例 破壊時分離(ダブルユニットマシン), ちっ! パーツが破壊されたか!

発進[(ユニット名)]

ユニットが母艦から発進するときに表示されます。

ユニット名を指定しなくてもかまいませんが、特定のユニットに乗って発進する際にメッセージを変更したい場合はユニット名を指定してください。

例

発進, $(ユニット)発進!!
発進(雪風), 巡洋艦雪風、発進する!!

チャージ

ユニットがチャージコマンドを実行した時に表示されます。

例 チャージ, エネルギーチャージ開始!

修理

修理装置で修理したときに表示されます。

例 修理, 癒しの光!

補給

補給装置で補給したときに表示されます。

地上、水上、水中、空中、地中

それぞれの地形に移動した時に表示されます。

例 空中, 反重力フィールド展開!

テレポート

テレポートを使って移動した時に表示されます。

例 テレポート, テレポート!

ジャンプ

ジャンプを使って移動した時に表示されます。

例 ジャンプ, ブースター!

「スペシャルパワー」

指定したスペシャルパワーを使用したときに表示されます。

例 自爆, こうなったら最後の手段だ!

レベルアップ

パイロットがレベルアップしたときに表示されます。ただしユニットのパイロットがメインパイロットでない場合は発生しません。

例 レベルアップ, ななこ、レベルア~ップ!

恐怖

パイロットが恐怖状態にある場合、各種の行動を行った際に表示されます。このメッセージが定義されていない場合はSRC側がパニック時のメッセージを自動生成して表示します。

例 恐怖, こ、来ないでー!

混乱

パイロットが混乱している際に通常のメッセージの代わりに表示されます。

例 混乱, ここはどこ? 私は誰?

(3)メッセージ

パイロットのメッセージをあらわします。メッセージを複数回に分けて表示させたい場合には「;」で区切って下さい。メッセージはスペースや句読点の場所で優先的に改行がされますが、強制的に改行を行いたい場合には「.」を使って下さい。

例 念動斬り, 念動剣!;必殺、オーラ斬りっ!!

長いメッセージの場合はメッセージを複数の行に分割することができます。改行した行の末尾に「_」を指定してください。

例

必殺の跳び蹴り, とうっ!!;Jet.wav;1;black.bmp 490 490;\_
1;HERO\_jump.bmp  10  10 0 0 透過;\_
1;HERO\_jump.bmp 100 100 0 0 透過;\_
1;HERO\_jump.bmp 200 200 0 0 透過;\_
1;HERO\_jump.bmp 300 300 0 0 透過;\_
1;HERO\_jump.bmp 400 400 0 0 透過;\_
1;HERO\_jump.bmp 500 500 0 0 透過
メッセージを一部ずつ段階的に表示したい場合はメッセージの区切りに「:」を挿入します。

例 えいっ!: えいっ!: えいっ!;必殺!:.百烈拳!!

戦闘メッセージ中に自分や相手のデータを参照することができます。これらの記述は全て「$(…)」のよう書式で統一されています。

$(ユニット)自分のユニット愛称

括弧で囲まれた部分や、「~専用」の部分は削除されます

$(パイロット)自分のメインパイロット愛称

$(武器)使用した武器名

$(損傷率)自分の損傷率

$(相手ユニット)相手のユニット愛称

括弧で囲まれた部分や、「~専用」の部分は削除されます

マップ攻撃の攻撃メッセージでは使用できないので注意して下さい(以下のパターンも同様)

$(相手パイロット)相手のメインパイロット愛称

$(相手武器)相手が使用した武器名

$(相手損傷率)相手の損傷率

例

回避, ちょっと!! あたしの$(ユニット)に何する気!?
また、上記以外にも「$()」の括弧中に任意の[式](/%E5%BC%8F/)を記述することが可能です。この時、システム変数「対象パイロット」及び「対象ユニットID」には攻撃側のパイロット、ユニットが、「相手パイロット」及び「相手ユニットID」には防御側のパイロット、ユニットが設定されます。
メッセージの代りに特殊な指定を行うことでカットイン、効果音、ディレイなどの演出効果を得ることもできます。

カットイン

書式 ファイル名 幅 高さ X Y オプション

指定したファイルの画像をメインウィンドウに表示します。表示する画像ファイルの形式はビットマップファイル(.bmp)、JPEGファイル(.jpg)、GIFファイル(.gif)、PNGファイル(.png)が利用可能です。画像ファイルはBitmap\Cutinフォルダに格納しているものが使われますが、指定したファイルが見つからなかった場合は続いてBitmap\Eventフォルダ、Bitmap\Pilotフォルダ、Bitmap\Unitフォルダが検索されます。

ファイル名以外の引数は省略可能です。ただし幅と高さだけを省略することはできません。この場合はX,Yを指定したい場合は必ず幅と高さを指定して下さい。各引数を省略した場合、画像のサイズは元の画像のままになり、画面中央に表示されます。

例 Alice.bmp 128 128 では画面中央に128×128の大きさで画像が表示される

オプションには透過等、PaintPictureコマンドで指定できるオプションが全て指定可能です。PaintPictureコマンドの解説を参照して下さい。なお、オプションを指定する場合は画像のサイズが4の倍数である必要があります。

カットイン描画による画面更新はメッセージ表示、もしくはディレイ実行時に行われます。ディレイ指定を行わず、連続してカットイン画像を指定すると最初の画像が表示されないので注意して下さい。

カットインの消去

書式 Clear

描画したカットインを消去します。戦闘メッセージの終了時にカットインは自動的に消去されるので、消去指定は透過画像のカットインを切り換えるとき以外は必要ありません。

カットインの持続

書式 Keep

戦闘メッセージが終了しても描画したカットインが消去されないようにします。この効果は必ずメッセージの最後に指定してください

パイロット画像切り替え

書式 @ファイル名 オプション

指定したファイルの画像をメッセージウィンドウのパイロット画像画面に表示します。表示する画像ファイルの形式はビットマップファイル(.bmp)、JPEGファイル(.jpg)、PNGファイル(.png)が利用可能です。画像ファイルはPaintPictureコマンドの場合と同じ順序で各画像フォルダから検索されます。

オプションには透過等、PaintPictureコマンドで指定できるオプションが全て指定可能です。PaintPictureコマンドの解説を参照して下さい

例 @Alice.bmp

カットインアニメ

書式 カットイン及びパイロット画像切り替えと同一

カットイン及びパイロット画像切り替えの指定において、ファイル名を連番で指定することでアニメーションを簡単に行うことができます。

例 pic[01-04].bmp で pic01.bmp から pic04.bmp までの4枚の画像を連続描画

番号は必ず2桁で指定し、その間を「-」で結んで「[]」で囲ってください。ファイル名以外のオプションはそれぞれ通常のカットイン、パイロット画像切り替えの場合と同じです。

カットインアニメの表示に対してディレイが指定されている場合はアニメの描画全体にかかる時間がディレイの時間と等しくなります。ディレイが指定されなかった場合は待ち時間なしで連続で画像を切り替えます(PCによってアニメの表示時間が変わってしまうため、お勧めしません)。

効果音

書式 WAVEファイル名 or MP3ファイル名

指定したWAVEファイル(MP3ファイル)を再生します。WAVEファイル(MP3ファイル)はSoundフォルダに格納しておいてください。ファイル名に「Null.wav」を指定すると効果音の再生を停止する事が出来ます。

例 Sword.wav

ディレイ

書式 待ち時間

次のメッセージ、カットイン画像、効果音の表示の待ち時間を「指定した数値×0.1」秒に変更します。小数で指定することもできます。

待ち時間は必ず待ち時間を指定したいものの前に配置して下さい。

例 カットインCutin.pngを0.3秒間表示するには「3;Cutin.png」

戦闘アニメ表示

書式 @戦闘アニメ用サブルーチン名 オプション

指定した戦闘アニメ用サブルーチンを呼び出し、戦闘アニメの表示を行います。メッセージデータで戦闘アニメ表示指定を行う場合は戦闘アニメデータにおいて「@」を用いて戦闘アニメ指定を行う場合と同様に、戦闘アニメ用サブルーチンを実際のサブルーチンの名称で指定する必要があるので注意して下さい。

戦闘アニメについての詳細は戦闘アニメデータのページを参照して下さい。

例 @戦闘アニメ_変形準備 PsychicBird.bmp

既に述べたようにメッセージデータ中には「$(式)」の形で任意の式を記述することが可能ですが、式の結果が上の演出効果の書式に一致していればその演出効果が実行されます。

例 メインパイロットの画像を96×96のカットインとして表示。

$(“Pilot & Info(パイロット,Pilot(),グラフィック)) 96 96

HTMLのようにメッセージ中にタグを入れることでフォントの属性を変更することができます。下記のタグが利用可能です。

****太字にします。

****斜体にします。

****文字サイズを2大きくします。

****文字サイズを2小さくします。

<SIZE=数値>文字のサイズを指定された数値に設定します。デフォルトでは12になっています。

<COLOR=色指定>文字の色を指定された色に設定します。色指定には次の3つの方法があります。

・RGB16進を使用。(例 <COLOR=#ff0000>)

・RGB関数を使用。(例 <COLOR=RGB(255,0,0)>)

・HTML3.2で定義された色名を使う

Black, Gray, Silver, White, Red, Yellow, Lime, Aqua

Blue, Fuchsia, Maroon, Olive, Green, Teal, Navy, Purple

(例 <COLOR=RGB(255,0,0)>)

タグの効果を終了させるには</タグ名>を使います。

例 爆砕!

「<」や「>」を表示させたい場合、そのままではそれぞれがタグの一部として解釈されてしまうため、タグを使って表示する必要があります。それぞれ****、****を使います。

メッセージ中に「ーー」という文字列が含まれている場合、文字列は「──」のように罫線に置換されて表示されます。これはメッセージウィンドウの表示を漫画等での台詞や擬音の表示に似せるための処理です。

メッセージに「-」とだけ指定しておくと、そのメッセージが選択された際にメッセージが表示されなくなります。特定の場合にメッセージを表示させない状況を発生させたい場合に使ってください。

例 「かけ声(武器名), -」と指定して、特定の武器を使った際にはかけ声を表示しないようにする