Link Search Menu Expand Document

** 内容はSRC2.2.33のものに一部2.3系のものを反映したものです **

スペシャルパワーデータ

スペシャルパワーのデータです。sp.txtに記述します。

スペシャルパワーの自作機能はVer.1.7以降でサポートされたため、スペシャルパワーデータが添付されたシナリオは限られています。スペシャルパワーデータが定義されていないシナリオでもスペシャルパワーを使えるようにするため、SRC本体には互換性維持のためのスペシャルデータが添付されており、シナリオ側のDataフォルダ中にスペシャルパワーデータファイルが存在しない場合は

SRC本体があるフォルダ\Data\System\sp.txt

を調べ、ファイルがあれば自動的に読み込むようになっています。

シナリオで独自にスペシャルパワーデータを設定する場合は sp.txt を

シナリオフォルダ\Data\System\sp.txt

に置くことでスペシャルパワーの動作を変更したり、新たなスペシャルパワーを追加することが可能です。この場合、前者の本体側 sp.txt の読み込みはキャンセルされ、後者のシナリオ側 sp.txt のみが読み込まれます。

スペシャルパワーデータファイルは Data\作品名\sp.txt として作品毎に定義することも可能になっています。この場合は上の sp.txt が読み込まれた後、作品独自の sp.txt が読み込まれます。

書式

名称, 読み仮名

短縮名, 消費SP, 対象, 持続期間, 適用条件, 使用条件, アニメ

効果

解説文

各行が長くなりすぎた場合は途中で改行することが出来ます。この場合は行の末尾に「_」を付けて下さい。

「#」で始まる行はコメント行とみなされ、データ読み込みの際に存在しないものとして扱われます。また、「//」以降の文字列はコメント部分として無視されます。

魅惑, みわく
魅, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, 魅惑
命中低下Lv3 回避低下Lv3
指定したユニットを1ターン命中&回避-30(条件:相手より技量が上)

項目解説

(1)名称

スペシャルパワーの名称です。名称中に括弧を使う場合には必ず半角括弧「()」を使って下さい。名称中にスペース「 」、コンマ「,」、セミコロン「”」「”」は使わないで下さい。また、半角数字や全角数字のみで構成された名称は誤動作の恐れがあるので使用しないで下さい。

(2)読み仮名

スペシャルパワーの名称の読み仮名を指定します。スペシャルパワーを名称順に表示する際に使用されます。読み仮名がゲーム中に表示される事はありません。

読み仮名は省略が可能です。省略された場合、名称をひらがなに変換したものが代わりに使われます。このため、名称に漢字が使われていない場合は読み仮名を指定する必要はありません。

(3)短縮名

ステータス表示に使われるスペシャルパワーの短縮名です。全角文字1文字で指定して下さい。ステータスウィンドウに表示しないイベント専用のスペシャルパワーの場合は「非表示」と指定して下さい。

(4)消費SP

スペシャルパワーを使用した際に消費されるSP値を指定します。スペシャルパワーの効果として「味方スペシャルパワー実行」を指定した場合は0を指定して下さい。

なお、パイロットデータ側でSP消費量が指定された場合はそちらの値が優先されます。

(5)対象

スペシャルパワーの対象を指定します。以下の中からどれか一つを選んで下さい。

自分自分自身が効果の対象になります

味方プレイヤーが選んだマップ上の味方ユニットが効果の対象となります

全味方マップ上にいる全味方ユニットが効果の対象となります

破壊味方プレイヤーが選んだ破壊された味方ユニットが効果の対象となります

プレイヤーが選んだマップ上の敵ユニットが効果の対象となります

全敵マップ上にいる全敵ユニットが効果の対象となります

任意プレイヤーが選んだマップ上の任意のユニットが効果の対象となります

マップ上の全ユニットが効果の対象となります

(6)持続期間

スペシャルパワーの効果の持続期間を指定します。以下の中からどれか一つを選んでください。効果の持続期間はステータスウィンドウにそのスペシャルパワーが表示される期間を指すので注意して下さい。例えばスペシャルパワー付加で他のスペシャルパワーの効果を付加した場合、実行したスペシャルパワー自身はステータスウィンドウに効果中として表示されることはないので持続時間は0とみなされ、持続時間として「即効」を指定する必要があります。

即効効果が瞬時に終了し、ステータスウィンドウに持続中のスペシャルパワー

として表示されないものはこれを指定します。

攻撃攻撃を行うまで効果が持続します。

防御攻撃を受けるまで効果が持続します。

命中攻撃が命中するまで効果が持続します。

被弾相手の攻撃が命中するまで効果が持続します。

ターン次の自軍フェイズ開始時まで効果が持続します。

敵ターン次の敵軍フェイズ開始時まで効果が持続します。

敵ユニットを対象にしたスペシャルパワーは「ターン」の替わりにこちらを

指定して下さい。

戦闘終了戦闘が終了するまで効果が持続します。

敵破壊攻撃した相手を破壊するまで効果が持続します。

移動移動を行うまで効果が持続します。

みがわり他のユニットに攻撃を『みがわり』してもらうまで効果が持続します。

スペシャルパワーの効果として「みがわり」を指定した場合に指定します。

破壊自分が破壊されるまで効果が持続します。

(7)適用条件

スペシャルパワーがターゲットの選択に関してなんらかの制限を持つ場合に指定します。制限が無い場合は「-」を指定して下さい。指定可能な適用条件は次の通りです。

技量スペシャルパワーを使用するパイロットの技量が、ターゲットのメインパイロットの

技量以上である場合にのみスペシャルパワーを適用可能です。

非ボスターゲットがBossRankを持たない場合にのみ適用可能です。

隣接ターゲットがスペシャルパワーを使用するパイロットの乗るユニットに隣接している

場合にのみ適用可能です。

射程Lv*ターゲットがスペシャルパワーを使用するパイロットの乗るユニットから指定した

レベルの距離以内にいる場合にのみ適用可能です。

射程Lv5

支援ターゲットがスペシャルパワーを使用するパイロットの乗るユニット自身でない

場合にのみ適用可能です。

(8)使用条件

現在はまだ実装されていない項目であるため、「-」を指定して下さい。スペシャルパワーを使用するための条件を指定出来るようにする予定です。

(9)アニメ

スペシャルパワー発動時のアニメ表示に使われるサブルーチンを指定します。指定を省略した場合はスペシャルパワーの名称がそのまま指定されたとみなされます。指定されたサブルーチンが anime だった場合、実際のサブルーチンの呼び出しは

SPアニメ_anime 対象ユニットID 相手ユニットID

として行われます。例えば「魅惑」が指定された場合は

SPアニメ_魅惑 対象ユニットID 相手ユニットID

の呼び出しが行われます。なお対象ユニットIDにはスペシャルパワーを使ったユニットの、相手ユニットIDにはスペシャルパワーのターゲットになったユニットのユニットIDがそれぞれ設定されます。

サブルーチン名が「SPアニメ_」で始まらない任意のサブルーチンを使用したい場合はサブルーチン名の前に「@」を付け加えてサブルーチン呼び出しの書式を使って指定します。

@戦闘アニメ_オーラ上昇発動 対象ユニットID

サブルーチン呼び出し以外にも効果音の再生、及びディレイの指定が可能になっています。効果音の場合は再生するWAVEファイル(MP3ファイル)の名称を、ディレイの場合は待ち時間(0.1秒単位)をそれぞれ指定して下さい。メッセージデータ等での場合と異なり、ディレイは指定された位置で待ち処理を行うので注意して下さい。

これらの指定は複数指定可能です。それぞれの指定はセミコロン「;」で区切ってください。指定された効果が順に再生されます。

魅惑;Charge.wav;3;瞑想

(10)効果

スペシャルパワーの効果を指定します。複数の効果を空白で区切って指定することも出来ます。

多くの効果はレベル指定を伴いますが、これらの効果レベル指定には浮動小数点数を使うことが出来ます。マイナスのレベル指定も可能です。

指定可能な効果は次の通りです。

支援系の即時型効果

以下の効果は主に味方ユニットを対象とした支援系の効果です。効果が一瞬で終了する即時型の効果であり、スペシャルパワーの持続期間が「即効」であればスペシャルパワーを使った時点で発動します。それ以外の持続期間が指定された場合は持続期間終了時に発動します。

HP回復Lv*

HPを最大HPの10×効果レベル%回復させます。

HP増加Lv*

HPを1000×効果レベル回復させます。

EN回復Lv*

ENを最大ENの10×効果レベル%回復させます。

EN増加Lv*

ENを100×効果レベル回復させます。

霊力回復Lv*

メインパイロットの霊力を最大霊力の10×効果レベル%回復させます。

霊力増加Lv*

メインパイロットの霊力を10×効果レベル回復させます。

SP回復Lv*

メインパイロットのSPを10×効果レベル回復させます。

ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、全員のSPが回復しますが個々の回復量は以下のように減少します。

個々の回復量 = 元の回復量/5 + 元の回復量/パイロット総数

気力増加Lv*

ユニットに乗っているパイロット全員の気力を10×効果レベル増加させます。

装填

武装の弾数が全快します。

状態回復

以下の全てのステータス異常を直します(イベントで設定された持続時間が無限のステータス異常を除く)。

攻撃不能、移動不能、装甲劣化、混乱、恐怖、踊り、狂戦士、ゾンビ、回復不能、石化、凍結、麻痺、睡眠、毒、盲目、沈黙、魅了、憑依

行動数回復

使用した行動数が1回復します。行動済みでないユニットには適用できません。

行動数増加

使用可能な行動数が1増加します。

スペシャルパワー=付加するスペシャルパワー名

指定したスペシャルパワーの効果を付加します。

自爆

自爆し、周りのユニットにHPと同じ値のダメージを与えます。

味方スペシャルパワー実行

出撃している味方パイロットが持っている任意のスペシャルパワーを、消費SP2倍で実行します。本効果を持つスペシャルパワーの持続期間には必ず「即効」を指定して下さい。

復活

破壊された状態から復活します。スペシャルパワーを使った時点で破壊されているユニットの中から選択したユニットを復活させる場合には持続期間に「即効」を、ユニットがダメージを受けて破壊された時点ですぐに復活さる場合は持続期間に「破壊」を指定して下さい。

破壊されていないユニットに本効果を適用した場合の動作は保証されません。

支援系の持続型効果

以下の効果は主に味方ユニットを対象とした支援系の効果です。持続型の効果なのでスペシャルパワーの持続期間に「即効」以外を指定して下さい。

絶対命中

攻撃の命中率が100%になり、切り払いや分身、反射等の特殊防御能力も無効化されます。ただしターゲット側が下の絶対回避の効果を使った場合は絶対回避の効果が優先されます。

絶対回避

相手の攻撃の命中率が0%になります。上の絶対命中の効果より優先されます。

ダメージ増加Lv*

攻撃のダメージが10×効果レベル%増加します。

被ダメージ低下Lv*

攻撃を受けた際のダメージが10×効果レベル%低下します。

装甲強化Lv*

装甲が10×効果レベル%増加したと見なして攻撃を受けた際のダメージが計算されます。

クリティカル率増加Lv*

通常攻撃を行った際のクリティカル発生率が10×効果レベル増加します。特殊効果の発動率には影響しません。

命中強化Lv*

攻撃の命中率が10×効果レベル増加します。

回避強化Lv*

相手の攻撃の命中率が10×効果レベル減少します。

移動力強化Lv*

移動力が効果レベルだけ増加します。

射程延長Lv*

射程が2以上あるマップ攻撃以外の武器の射程が効果レベルだけ増加します。

獲得経験値増加Lv*

戦闘の際に得られる経験値が10×効果レベル%増加します。

本効果を戦闘終了時まで持続させたい場合は持続期間として「攻撃」ではなく「戦闘終了」等を指定して下さい。

獲得資金増加Lv*

戦闘で相手を破壊した際に得られる資金が10×効果レベル%増加します。

本効果を戦闘終了時まで持続させたい場合は持続期間として「攻撃」ではなく「戦闘終了」や「敵破壊」等を指定して下さい。

てかげん

攻撃した際のダメージが相手のHPを上回った場合、相手を破壊する代わりにHPを10にします。ただし、メインパイロットの技量が相手のメインパイロットの技量以下だった場合はそのまま破壊してしまいます。

隠れ身

敵ユニットから見つけられなくなります。攻撃をかけた際に反撃を受けることもありません。

みがわり

敵ユニットから攻撃を受けた際に、スペシャルパワーをかけてくれたユニットが代わりに攻撃を受けるようになります。本効果を使う場合は持続期間に「みがわり」を指定して下さい。

全武器移動後使用可能

全ての武器が移動後に使用可能になります(マップ攻撃を除く)。

回避能力無効化

攻撃を行う際に相手の切り払いや分身等の回避系特殊能力を無効化します。

防御能力無効化

攻撃を行う際に相手の防御能力を無効化します。バリア、フィールド、エネルギーシールド、反射、阻止、自動反撃がその対象になります(アーマー及びシールド系特殊能力は対象外)。

シールド防御無効化

攻撃を行う際に相手のシールド系特殊能力(シールドや盾等)の発動を無効化します。

サポートガード無効化

攻撃を行う際に相手のサポートガードを無効化します。

識別攻撃

マップ攻撃による攻撃が敵のみに効果を及ぼすようになります。

貫通攻撃

相手の装甲が本来の半分しかないとみなしてダメージを計算します。貫属性の効果とは累積しません。

再攻撃

攻撃後に再攻撃が発動します。

敵破壊時再行動

相手を攻撃して破壊した場合、行動数が減少せず戦闘後に行動が可能になります。ただし反撃によって相手を破壊した場合やマップ攻撃を使って攻撃を行った場合は無効です。

カウンター

攻撃を受けた際の反撃がカウンター攻撃になります。カウンター攻撃による反撃は通常の反撃と異なり、相手の攻撃の前に発動します。

透過移動

障害物を通り抜けて移動出来るようになり、全ての地形の移動力消費量が1になります。

すり抜け移動

敵ユニットのいるマスを通過出来るようになります。

地形効果無効化

地形によるペナルティー系の地形効果を無効化することが出来ます。 対象となる地形効果は「HP減少」「EN減少」「HP低下」「EN低下」「状態付加」「移動停止」です。

ペナルティを与える即時型効果

以下の効果は相手になんらかのペナルティを与える効果です。敵ユニットを対象として使用したり、味方用スペシャルパワーの副作用として使用するとよいでしょう。効果が一瞬で終了する即時型の効果であり、スペシャルパワーの持続期間が「即効」であればスペシャルパワーを使った時点で発動します。それ以外の持続期間が指定された場合は持続期間終了時に発動します。

気力低下Lv*

ユニットに乗っているパイロット全員の気力を10×効果レベル減少させます。

ランダムダメージLv*

ユニットのHPを10 ~ 100×効果レベル減少させます。ただし、これによりユニットが破壊されることはありません。

HP減少Lv*

ユニットのHPを現在値の10×効果レベル%減少させます。ただし、これによりユニットが破壊されることはありません。

EN減少Lv*

ユニットのENを現在値の10×効果レベル%減少させます。

偵察

指定したユニットの獲得資金や経験値等の情報を表示します。また、ユニットからアイテムが盗める場合はそのアイテム名が、技をラーニング出来る場合はその技名が表示されます。

ユニットが未識別の場合、ユニットは識別済みの状態になります。

ペナルティを与える持続型効果

以下の効果は相手になんらかのペナルティを与える効果です。敵ユニットを対象として使用したり、味方用スペシャルパワーの副作用として使用するとよいでしょう。持続型の効果なのでスペシャルパワーの持続期間に「即効」以外を指定して下さい。

ダメージ低下Lv*

攻撃のダメージが10×効果レベル%低下します。

被ダメージ増加Lv*

攻撃を受けた際のダメージが10×効果レベル%増加します。

命中低下Lv*

攻撃の命中率が10×効果レベル減少します。

回避低下Lv*

相手の攻撃の命中率が10×効果レベル増加します。

命中率低下Lv*

攻撃の命中率が10×効果レベル%減少し、以下のようになります。

命中率 = 元の命中率 * (100 - 10×効果レベル) / 100

移動力低下

移動力が半減します。

行動不能

行動不能になります。

サポートガード不能

サポートガードが出来なくなります。

無防備

敵からの攻撃が必ず命中するようになります。その際、装甲を0と見なしてダメージが計算されます。また回避、防御行動を取ることが出来ません。

攻撃後消耗

攻撃を行うと消耗状態に陥ります。

挑発

相手ユニットが他のユニットを無視してスペシャルパワーを使ったユニットを狙ってくるようになります。

回復不能

HP回復能力やEN回復能力、地形効果等によるHPやENの自然回復が行われなくなります。ただし回復アビリティやスペシャルパワー等でHPやENを回復させることは可能です。

イベント専用スペシャルパワーのための効果

以下の効果はイベントでの使用を前提とした非常に強力なものとなっています。パイロットデータに組み込む通常のスペシャルパワーでの使用はお勧めしません。

絶対破壊

攻撃が100%命中し、確実に敵を破壊します。絶対回避の効果も無効です。

絶対瀕死

攻撃が100%命中し、確実に敵を瀕死状態(HP=10)にします。絶対回避の効果も無効です。

特殊効果発動

攻撃の際に武器が持つ特殊効果が100%の確率で発動します。

特殊防御発動

攻撃を受けた際に切り払い等の特殊防御能力が100%の確率で発動します。

その他

イベント=サブルーチン名

指定されたサブルーチンを実行します。サブルーチンは即時型の効果と同様に持続期間が「即効」であればスペシャルパワーを使った瞬間に、そうでなければ持続期間の終了時に実行されます。サブルーチンはシナリオやインクルードファイルのイベントデータで定義しておく必要があります。

サブルーチン内で対象ユニットIDを使ってスペシャルパワーを使ったユニットを、相手ユニットIDを使ってターゲットとなったユニットをそれぞれ参照出来ます。

同じ効果を持つスペシャルパワーが同じユニットに複数使われている場合、レベルの高い効果のみが優先されます。効果は累積されないので注意して下さい。例えば移動力強化Lv1のスペシャルパワーと移動力強化Lv2のスペシャルパワーが同時にかけられている場合、移動力は2だけ増加します。

持続系の効果をイベントデータで実現するような場合、スペシャルパワーデータ側の効果の項目に具体的な効果を指定することが出来ません。このような場合は効果として「-」を指定して下さい。

(11)解説

使用するスペシャルパワーを選択する際のスペシャルパワー一覧に表示されるスペシャルパワーの解説文を指定します。解説文中で改行は出来ないので注意して下さい。