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** 内容はSRC2.2.33のものです **

ユニットデータ

ユニットのデータです。unit.txt または robot.txt に記述します。

書式

名称

愛称, 読み仮名, ユニットクラス, パイロット数, 最大アイテム数

移動可能地形, 移動力, サイズ, 修理費, 経験値

“特殊能力”

特殊能力名, …

(または”特殊能力なし”)

最大HP, 最大EN, 装甲, 運動性

地形適応, ユニットグラフィックファイル名

武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 <必要条件> (必要技能)

===

アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 <必要条件> (必要技能)

武器名で始まる行は武器データ、アビリティ名で始まる行はアビリティデータです。それぞれ武器、アビリティの数だけ指定して下さい。なお、武器、アビリティの数に制限はありません。

ユニットがアビリティを持たない場合、アビリティデータの前の「===」という行は不要です。

各行が長くなりすぎた場合は途中で改行することが出来ます。この場合は行の末尾に「_」を付けて下さい。

「#」で始まる行はコメント行とみなされ、データ読み込みの際に存在しないものとして扱われます。また、「//」以降の文字列はコメント部分として無視されます。

エルフィオンMkⅡ
エルフィオンMkⅡ, ADT, 1, 2
陸, 4, M, 3500, 90
特殊能力
迎撃武器=エルフィオンSMG
ECMLv3
反射Lv5=特定周波リフレクターLv5 B 迎撃 5
地形適応=空間機動戦仕様 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック
ホバー移動=非表示
空間機動戦仕様=解説 \_
暗礁空間、残骸、コロニー、宇宙要塞、宇宙ドックにおける移動コストが1。\_
重力下ではホバー機能を有する。
3400, 110, 1200, 85
-ABA, Hyp\_ElfionMk2.bmp
エルフィオンSMG,        1100, 1, 3, +10, 12,   -,   -, AABA, -10, -
エルフィオン熊手ソード,    1350, 1, 1, +19,  -,   -,   -, AAAA,  +5, 武
エルフィオン爆弾,          1400, 1, 1,  +5,  6,  20,   -, AAAA, +10, M直
エルフィオンビーム,        1600, 2, 4, -10,  -,  30,   -, AA-A, +10, -
===
修理装置, 回復Lv3,  1, 5,  -,   -, -
# デリカット社製のサポート用ADT。
# 高いECM機能を有しており、敵の照準システムを錯乱させることが可能。

ユニットデータ項目解説

(1)名称

ユニットの名称です。名称中に括弧を使う場合には必ず半角括弧「()」を使って下さい。名称中にスペース「 」、コンマ「,」、セミコロン「”」「”」は使わないで下さい。また、半角数字や全角数字のみで構成された名称は誤動作の恐れがあるので使用しないで下さい。イベントデータや特殊能力におけるユニット指定には名称を指定する必要があります。愛称は指定できません。

(2)愛称

ユニットの愛称です。ゲーム中でユニット名が表示されるときは常に愛称が使用されます。ただし、イベントデータや特殊能力におけるユニット指定に愛称を使うことはできません。

愛称には「$(式)」という形で式置換が記述可能です。には変数等が使用可能なのでこれを利用して愛称を変更することが出来ます。Inputコマンドと併用すればプレイヤーに愛称を設定させることも可能です。

$(主人公機愛称)

また、愛称に主人公またはヒロインで始まる文字列を指定すると、変数「愛称に指定した文字列愛称」に設定されている文字列が愛称として表示されるようになります。

愛称=主人公機 対応する変数=主人公機愛称

(3)読み仮名

ユニットの愛称の読み仮名を指定します。ユニットを名前順に表示する際に使用されます。読み仮名がゲーム中に表示される事はありません。

読み仮名は省略が可能です。省略された場合、愛称をひらがなに変換したものが代わりに使われます。このため、愛称に漢字が使われていない場合は読み仮名を指定する必要はありません。

読み仮名には「$(式)」という形で式置換が記述可能です。には変数等が使用可能なのでこれを利用して読み仮名を変更することが出来ます。Inputコマンドと併用すればプレイヤーに読み仮名を設定させることも可能です。

$(主人公機読み仮名)

また、読み仮名に主人公またはヒロインで始まる文字列を指定すると、変数「読み仮名に指定した文字列読み仮名」に設定されている文字列が読み仮名として使われるようになります。

読み仮名=主人公機 対応する変数=主人公機読み仮名

(4)ユニットクラス

乗り換えの際に使用します。特定のパイロットしか乗れない専用機を作成する場合は

(パイロット名称専用)

(パイロット愛称専用)

(パイロット性別専用)

をユニットクラスの最後に付け加えます。

ユニットクラス全体を半角括弧「( )」で囲むと人間ユニットとして扱われ、メッセージなどが変更されます。

機動兵器(ジェイ専用)

例2 (魔法使い)

(5)パイロット数

パイロットの定員数です。サポートパイロットはこの数には含まれません。

パイロット数を括弧(半角)でくくると戦闘時にメインパイロット以外がしゃべらなくなります。またこの場合には変形によってメインパイロットが変化するようになります。形態によってメインパイロットを変えたい場合に使ってください。なお、パイロット数が3以上の場合、インターミッションでパイロットを乗り換えることはできません。

指定できる値の上限は99です。

(6)最大アイテム数

装備可能なアイテム数です。ただし装備できる数がこの数値に制限されるのは装備個所が強化パーツまたはアイテムに設定されているアイテムだけです。

その他の装備個所に設定されたアイテムの最大装備数は対応するハードポイント能力のレベルによって決まります。ハードポイントがない場合の最大装備数は1です。

指定できる値の上限は99です。

(7)移動可能地形

ユニットの移動可能な地形を示します。空、陸、水、地中、宇宙が指定可能です。複数指定することもできます。

空中飛行が可能になります

陸上移動が可能になります

水中での移動コストが1になり、深海を移動できるようになります

(指定しない場合でも水中の地形適応が「-」でなければ水中移動可能)

地中地中移動が可能になります

宇宙宇宙でのみ移動が可能になります

(宇宙以外の地形でも移動可能な場合は指定しないで下さい)

複数の移動可能地形を持つユニットはそれぞれを続けて書いて下さい。

空陸地中

(8)移動力

ユニットの移動力です。基本的に数値分のマス目だけ移動が可能です。個々の地形の移動コストについてはマップデータのページを参照してください。

指定できる値の上限は99です。

なお、移動時のEN消費量は移動距離に関わり無く空中、宇宙で5、地中で10となっています。

(9)サイズ

ユニットの大きさを示し、命中率に対する修正に使用されます。

** 命中率範囲**

XL2倍1km以上

LL1.4倍100m以上

L1.2倍30m以上

M修正なし10m以上

S0.8倍10m未満

SS0.5倍人間サイズ

の中から選んでください。

(上の「範囲」はロボット系のデータ基準に基づく物です。等身大系の作品や、艦隊戦の場合には範囲は異なりますのでそれぞれのデータ基準を参照してください)

(10)修理費

ユニットの修理費であると同時にユニットを破壊した際に獲得できる資金(修理費/2)でもあります。ユニットランクごとに5%、BossRankごとに50%ずつ増加します。

指定できる値の上限は9999999です。なお資金の最大値は999999999です。

(11)経験値

ユニットを破壊した時に得られる経験値に影響します。ユニットの経験値とそのパイロットの経験値を合計にパイロット間のレベル差による修正を加えたものがユニット破壊時に得られる経験値になります。

指定できる値の上限は9999です。

(12)特殊能力

ユニットが持つ特殊能力を表します。指定可能な特殊能力はユニット用特殊能力のページを参照してください。

(13)最大HP

HPの最大値です。ユニットランクごとに200増加します。

指定できる値の上限は9999999です。

(14)最大EN

ENの最大値です。ユニットランクごとに10増加します。

指定できる値の上限は9999です。

(15)装甲

装甲の厚さをあらわし、ダメージを減少させます。ユニットランクごとに100増加します。

指定できる値の上限は99999です。

(16)運動性

ユニットの機動力をあらわし、命中、回避の両方に修正を与えます。ユニットランクごとに5増加します。

指定できる値の上限は9999です。

(17)地形適応

ユニットが空中、地上、水中、宇宙(異次元)の各地形での行動にどれだけ適しているかどうかを表わします。

各地形における適応度は以下の半角文字一文字で指定します。

“S” > “A” > “B” > “C” > “D” > “-“

Sが適応が最高度であることを示し、その地形で行動できない場合には「-」となります。特に問題なく行動できる場合はAを、その地形での活動に特化したユニットである場合はSを指定すると良いでしょう。

空中、地上、水中、宇宙(異次元)の順に記述します。

AACA

地形適応が「-」に設定された地形にはユニットは進入出来なくなります(水中に対して適応が「-」ならユニットは水中に移動できない)。また、「武」「突」「接」属性武器による接近戦攻撃はターゲットのいる地形の適応が「-」の場合には行えません。

移動可能地形に「空」が無く、空を飛んで移動することが出来ないユニットの場合でも空中の適応を「-」以外に設定することが可能です。この場合、空中の適応はジャンプ攻撃の際の適応とみなされます。詳しくは武器属性の武器属性の「武」「突」「接」属性の解説を参照してください。ロボット系データでは空中移動可能なユニットとの差別化の意味で「-」に、等身大系データではジャンプ力に合わせてB~Dにされることが多くなっています。

等身大系データにおける宇宙適応は宇宙服を自動的に着るものとして設定して下さい。つまり生身の人間でも「-」(進入不可能)にすることはありません。等身大系データでは宇宙マップを異空間マップとして表すことも多いので、宇宙や異空間での活動を普通に行えるユニットをA、それ以外のユニットをBとすることが多いようです。

(18)ユニットグラフィックファイル名

マップ上にユニットを表示するためのビットマップファイル名(.bmp)です。ファイル名は半角英数字のみにしてください。大きさが32×32で256色の画像ファイルだけが使用可能です。透過表示を行うため、画像の色数は256色にして下さい。

ユニットにあった画像ファイルが無い場合は「-.bmp」を指定して下さい。ファイル指定の省略は出来ません。

ユニット画像を表示する際、指定されたファイルが存在しない場合は陣営を表すタイル画像のみが表示されます。(エラーにはなりません)

武器データ項目解説

(19)武器名

武器の名称です。名称が長すぎると武器選択画面の表示が乱れるため、なるべく全角で13文字以下にしてください。なお、同じ名称の武器が同一ユニットに複数あってもエラーにはなりませんが、イベントで武器を区別して指定できるよう、なるべく異なる名称を使用して下さい。また名称中にスペース「 」、コンマ「,」、セミコロン「”」「”」は使わないで下さい。

武器名の最後に「(文字列)」が付けられている場合、その部分はゲーム中の武器一覧・メッセージに表示されなくなります。

「ダブルアタック(ジェイ)」は「ダブルアタック」とだけ表示される。

武器名には「$(式)」という形で式置換が記述可能です。武器名がゲーム中に表示される際に式置換は式の値に置換されます。Inputコマンドと併用すればプレイヤーに武器の表示名称を設定させることも可能です。

$(主人公必殺技名称)

(20)攻撃力

武器の攻撃力です。ユニットランクごとに100増加します。武器ごとに攻撃力を強化することはできません。これは武器ごとに改造により武器の没個性化が生じてしまうという弊害を考慮したためです。

指定できる値の上限は99999です。

(21)最小射程

これより近くにいる敵には攻撃をかけることができません。通常は1を指定します。

(22)最大射程

武器の射程距離をあらわします。最大射程が1の場合は格闘型の攻撃として扱われ、パイロットの格闘攻撃力が攻撃力の修正値に使われます。最大射程が2以上だと射撃型の攻撃として扱われ、パイロットの射撃攻撃力が攻撃力の修正値に使われるとともに「P」指定がない限り移動後には使用できなくなります。

指定できる値の上限は99です。

(23)命中率

命中率に対する修正値です。マイナスの値も指定可能です。修正値が 0 の場合は +0 を指定してください。

指定できる値の上限は+999、下限は-999です。

(24)弾数

武器の弾数をあらわします。武器が弾数式でなければ「-」を指定してください。99が上限です。

(25)消費EN

武器が消費するENをあらわします。ENを消費しない場合は「-」を指定してください。999が上限です。

(26)必要気力

気力がこの値以上でないと武器を使用することができません。気力を必要としない場合は「-」を指定してください。戦闘開始時の気力は 100、上限は 150 となっているのでこの範囲で設定して下さい。

(27)地形適応

その武器が空中、地上、水中、宇宙(異次元)の各地形においてどれだけ効力を発揮するかを表します。

各地形における適応度は以下の半角文字一文字で指定します。

“S” > “A” > “B” > “C” > “D” > “-“

Sが適応が最高度であることを示し、その地形では効果を発揮できない場合には「-」となります。通常はAを指定すると良いでしょう。空中、地上、水中、宇宙(異次元)の順に記述します。

格闘武器()、突進技()、接近戦攻撃()の場合はユニットの地形適応が武器の地形適応の代わりに使われるので基本的に AAAA を指定して下さい。

(28)クリティカル率

クリティカルが発生する確率の修正値です。クリティカルの際にはダメージが1.5倍されます。これはスペシャルパワーによるダメージ増加の効果とは別に計算されます。ただし武器にステータス異常を発生させる特殊効果が備わっている場合は、ダメージが増える代わりに特殊効果が発動します。

指定できる値の上限は+999、下限は-999です。

特殊効果の発動率はクリティカル発生率とは各種の修正が異なるため、

同じ確率にはなりません。

(29)武器属性

武器が持っている特殊な能力を示します。指定可能な武器属性については武器属性のページを参照してください。

(30)必要条件

特定の状況下でのみ場合にのみ武器を使用させたい場合など、武器の使用に気力やEN、弾数以外の条件を設定する場合に指定します。

詳しくは必要技能のページを参照して下さい。

必要条件を設定しない場合は省略が可能です。

(31)必要技能

特定の能力を持つパイロットが乗った場合にのみ武器を使用させたい場合など、武器の使用に気力やEN、弾数以外の条件を設定する場合に指定します。

指定した条件が満たされない場合は武器が使用できなくなるだけでなく、ステータスウィンドウや武器一覧にその武器が表示されないようになります。

詳しくは必要技能のページを参照して下さい。

必要技能を設定しない場合は省略が可能です。

アビリティデータ項目解説

(32)アビリティ名称

アビリティの名称です。あまり名称が長いとアビリティ選択画面の表示が乱れるのでなるべく全角で11文字以下にしてください。なお、同じ名称のアビリティが同一ユニットに複数あってもエラーにはなりませんが、イベントでアビリティを区別して指定できるよう、なるべく異なる名称を使用して下さい。

武器の名称と同様、名称の最後に「(文字列)」が付けられている場合、その部分はゲーム中のアビリティ一覧・メッセージに表示されなくなります。また、武器の場合と同じく式置換を使用することが出来ます。

(33)効果

アビリティの効果を表します。指定可能な効果についてはアビリティ効果のページを参照して下さい。

(34)射程

アビリティの最大射程を現わします。自分にしか効果がないアビリティや召喚アビリティの場合は0を指定してください。射程が1のアビリティは移動後も使用可能です。

アビリティの最小射程は一律0に設定されます。最小射程を変更したい場合は後述するアビリティ属性「援」や「小」を使ってください。

指定できる値の上限は99です。

(35)回数

アビリティが使用できる回数を現わします。無限使用が可能な場合やEN消費制の場合は「-」(半角文字)を指定してください。

指定できる値の上限は99です。

(36)消費EN

アビリティの使用に必要なENを指定します。ENを消費しない場合は「-」(半角文字)を指定してください。

指定できる値の上限は999です。

(37)必要気力

気力がこの値以上でないとアビリティを使用することができません。必要気力がない場合は「-」(半角文字)を指定して下さい。気力は戦闘開始時は 100、上限は 150 なのでその範囲で設定して下さい。

(38)アビリティ属性

武器属性と同じです。属性を指定することでアビリティをマップアビリティ化して複数のユニットに使用できるようにしたり、合体技にすることもできます。ただし「縛」属性など攻撃に関連する属性は設定しても意味がありません。アビリティ専用の属性や武器の場合と性質が異なる属性としては次のものがあります。

支援専用のアビリティであることを示します。この属性を持つアビリティは自分自身に対して使用できません。

アビリティの最小射程が小属性レベルと同じ値になります(小属性の指定が無いアビリティの最小射程は0)。

L*

高難度のアビリティであることを示します。この属性を持つアビリティはアビリティのレベル×10%の確率で失敗します。なお、失敗時にもアビリティの使用回数やENは減少します。

同名の武器用属性と同様、相手の気力を10低下させます。ただし発動確率は100%です。

同名の武器用属性と同様、相手にかかっているアビリティによる特殊効果を解除します。ただし発動確率は100%です。

同名の武器用属性と異なり、全アビリティの使用回数を減少させます。武器の残弾数は変化しません。

(39)必要条件

アビリティに対して必要条件を設定します。設定方法は武器の必要条件と同じです。必要条件を設定しない場合は省略が可能です。

(40)必要技能

アビリティに対して必要技能を設定します。設定方法は武器の必要技能と同じです。必要技能を設定しない場合は省略が可能です。